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【作品名】ROCK MONAR 倒せ!ワイーリ! 【作者】六九男 【配布先】モナーRPGギルドにて配布 http //monarpg.sinayaka.com/ 【使用ツール】RPGツクール2003 ■作品解説 カプコンの人気ゲーム「ロックマン」をパロった2ちゃんAAキャラ「ロックモナー」が活躍するRPG。モナーRPGの世界では珍しくツクール2003で制作されている。 実はマルチシナリオ作品であり、途中でプレイヤーの趣味によって大まかなルートを選ぶ事が出来る。どちらを選ぶかによって敵ボスや味方NPCや入手アイテムが変わるのだ。 ■ストーリー 2ちゃんねる世紀200X年、ニホーンのロボット工学は爆発的発展を遂げた。更にロボット工学における天才科学者ライート博士は「感情を持つロボット」をコンセプトとする、市民の生活をより快適にするための労働ロボットの開発に成功した。 しかしTVの生中継のもとで行われたデモンストレーションの最中に彼の制作したロボットは相次いで暴走、世界中のTVモニターで血みどろの惨劇が放送されてしまう…。 ■主要キャラクター <ライート博士> ロックモナーやカットマンなどの作業用ロボットを開発した天才科学者。 <ワイーリ博士> ライート博士のライバルであり、自分の手足となるロボットを量産して世界征服を企む邪悪な天才科学者。 <カットマン> ライート博士により森林伐採用に開発されたロボット。巨大なハサミを持った物騒な外見だが、性格は温厚。 <アイスマン> ライート博士の開発した寒冷地帯観測用ロボット。エスキモーのような外見が愛くるしい。 <エレキマン> ライート博士の開発した発電所管理用ロボット。電気を自由自在に操る能力を持つ。 <ロックモナー> このゲームの主人公で、ライート博士の開発した拡張性重視型ロボット。戦闘能力は平凡だが他のロボットのチップを埋め込む事により使える技が増えるという大きな特徴を持つ。 <モライド> ロックモナーのメカニック担当者。 ロックモナーとワイーリ博士を倒す旅に出る。 プレイできねーぞゴルァ!!# -- >>1 (2007-02-25 11 01 27) 言っておくが、ツクール2000実行ファイルじゃ動かないぜ? -- 名無しさん (2007-02-25 19 28 50) ツクール2003のほうの実行ファイルをコピペしなさいよ。モナーの青い空のように。 -- ツインキュア (2007-02-26 23 39 56) AGESAGEの続編としても有名ね。これ。同じツクール2003の実行ファイルで動くもん。 -- キュアミント (2007-03-15 01 11 19)
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RPGの作り方 RPGの作り方これは何? RPGツクールを作る 全体像 マップ イベントオブジェクト 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトラベル方式 INITラベル end命令 load命令 BOOL変数のみ 1行1命令方式 イベントスクリプトのコマンド例フロー制御 フラグ制御 メニュー ダイアログ メッセージ プレイヤー制御 イベントオブジェクト制御 アイテム制御 サウンド 演出 参考 これは何? RPGの核となるシステムである、 「マップ」と「イベントスクリプト」の作り方・連携について解説します。 ただ、RPGの本質は、プレイヤーのステータス、アイテム、敵パラメータの調整や、 シナリオや世界観などの雰囲気作りにあります。 そういった本質部分の作り込みをしやすくする、 というのが、「マップ」「イベントスクリプト」システムの目的になります。 RPGツクールを作る ここで構築するシステムは「RPGツクール」の簡易版のようなものです。 ここの内容が今一つピンとこない場合は、「RPGツクール」を試しに使ってみるのもいいかもしれません。 全体像 「マップ」は、地形レイヤーとイベントレイヤーという2層構造になっています。 1つの「マップ」につき、1つの「イベントスクリプト」が対応します。 地形レイヤーには、草原・山・海などプレイヤーが移動するフィールドを配置します。 イベントレイヤーは、NPCやお城など、 プレイヤーが接触したり、なんらかのアクションを起こすことで、 イベントが発生するオブジェクトです。 つまり、イベントスクリプトを呼び出すオブジェクトです。 (ちなみにRPGツクールでは、1つのイベントオブジェクトが1つのイベントスクリプトを持っています。) 「イベントスクリプト」は、イベントが、ずらーっと書かれたテキストです。 ここではシンプルに、 ラベル方式 1行1命令方式 BOOL変数のみ をとることにします。 マップ 地形レイヤーは、たいていの場合通過可能・通過不能オブジェクトを配置するだけなので、 問題はないと思います。 ただ、イベントオブジェクトについては、イベントスクリプトとの連携を考慮する必要があります。 イベントオブジェクト イベントオブジェクトは、1つの「イベントID」を保持しています。 イベントの発生条件を満たした場合、「イベントID」と同名のラベルにジャンプし、 イベントを実行します。 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトで処理をさせるまでもない場合、 特殊なイベントオブジェクトとして処理を行い、イベントを呼び出さないようにします。 例えば、鍵のかかった扉があるとします。 これがゲーム中、1度しか登場しない場合、イベントで対応した方がいいです。 ですが、これが20、30とあると、そのたびに同じイベントスクリプトを20、30と書くことになります。 これは面倒なので、扉イベントオブジェクトとして、自動でイベントを処理するようにします。 イベントスクリプト イベントスクリプトは、 ラベル方式 INITラベル end命令によるイベント終了 load命令による別マップへの移動 BOOL変数のみ 1行1命令方式 で実装するとシンプルになります。 ラベル方式 ラベル方式とは、 label1 ・ ・ goto label1 というように、goto命令でスクリプト内のラベルに、 どこからでもジャンプできるようにする方式です。 関数呼び出し方式と比べると、引数が渡せなかったり、再利用が困難であったりしますが、 イベントスクリプトでは、引数渡しも特に必要なく、 使い捨てのスクリプトを書くことが多いので、 この方が、有利な点が多かったりします。 (実装も楽だし、、、) 実装の注意点としては、goto命令が呼ばれるたびに、先頭からラベルを検索するのはあまり効率が良くないので、 最初にスクリプトをロードした時点で、 ラベル名をキー、シーク位置を値としたハッシュテーブルを作っておくと、 goto命令の処理を速くすることができます。 (まあ、長いスクリプトを書かないようにすれば問題ないのですが) INITラベル 最初にマップ・イベントスクリプトをロードした時点で、何らかの初期化処理を行いたい場合があります。 (例えば、町に入った直後に会話イベントが発生する、など) そのために、イベントスクリプトの先頭に、 INIT // 会話イベント end という初期化ラベルを記述しておくことができるようにしておくと、何かと便利です。 end命令 マップ・イベントスクリプトをロードすると、イベント初期化(INITラベル)を行った後、 マップに制御が戻ります。 この「マップに制御を戻す」というのがend命令です。 逆に言うと、このend命令がないと、イベントスクリプトが制御を握ったままになります。 load命令 町の外に出た場合、階段に登った場合、などは、 イベントの中で、load命令を呼び出し、別のマップ・イベントスクリプトをロードし、 マップを切り替えるようにします。 BOOL変数のみ RPGはフラグを消化するゲームであり、数値型変数はほとんど必要ありません。 例えば、 プレイヤーのHPが30%以下なら、回復イベント発生 プレイヤーのお金が3000G以上なら、お買い物イベント発生 という場合でも、 「プレイヤーのHP」「プレイヤーのお金が3000G」というのは、 システム的な変数であり、汎用的な変数として用意する必要はないからです。 さらにフラグの実装のテクニックとしては、 フラグをIDで管理するよりも、名前で管理したほうが意味が明確になります。 そして、ハッシュテーブルで、キーを変数名、値をBOOL値で持ち、 キーが存在しない場合はFalse というように変数を管理するとシンプルに実装できることになります。 1行1命令方式 例えば、宝石を手に入れたとします。 seton flag_jewel で、とある商人に話しかけたとします。 if flag_jewel talk "おおっ、その輝く宝石は、、" talk "…ぜひとも、私に譲ってくれないか?" // 「はい」「いいえ」ダイアログを表示 yesno // retはシステムフラグ if ret talk "ありがとう、" talk "お礼の10000Gだ。" addmoney 10000 setoff flag_jewel end endif talk "売る気になったら、いつでも話しかけてくれ" endif 1行1命令方式だと、 flag_jewelがFalseの場合は、endifまでスキップする、 というようにシンプルな実装を行うことができます。 まあ、本当はアイテムはフラグでなくてアイテムリストに入れてしまうほうがいいのですがー getitem "光り輝く宝石" has "光り輝く宝石" ・ ・ ・ endhas とか。 イベントスクリプトのコマンド例 参考までに、こんなコマンドを用意しておくのが良いのではないか、 という例を挙げておきます。 フロー制御 load [マップ名] [イベントスクリプトファイル名] [移動座標X] [移動座標Y] [マップ名]のマップに移動、[イベントスクリプトファイル名]のイベントスクリプトをロードし、プレイヤー座標を(x,y)=([移動座標X],[移動座標Y])に移動する。 goto [ラベル] 実行ポインタを[ラベル]に移動する end スクリプトの実行を終了し、ゲームループに制御を返す if [フラグ名] [フラグ名]がTrueであった場合、次の行を実行。Falseの場合、endifまで処理をスキップする ifn [フラグ名] [フラグ名]がFalseであった場合、次の行を実行。Trueの場合、endifまで処理をスキップする endif if/ifnの終了 has [アイテム名] [アイテム名]を所持している場合、次の行を実行。持っていない場合、endhasまで処理をスキップする hasn [アイテム名] [アイテム名]を所持していない場合、次の行を実行。持っている場合、endhasまで処理をスキップする endhas has/hasnの終了 wait [ms] ゲームループに制御を[ms]ミリ秒返した後、スクリプトを再開する フラグ制御 seton [フラグ名] [フラグ名]をTrueにする setoff [フラグ名] [フラグ名]をFalseにする メニュー minit メニュー項目の初期化 madd "項目" メニュー項目に"項目"を追加する mdisp [キャンセル表示] メニューを表示する。[キャンセル表示]=Trueの場合、メニューに「キャンセル」を含める。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 mshop ショップシステムとしてメニューを表示する。選択結果は、システムフラグcase0~caseN(case0「キャンセル」。以下maddの順番)に入れられる。 ダイアログ yesno 「はい・いいえ」ダイアログを表示する。選択結果は、システムフラグretに入れられる(「はい」を選択した場合、ret=True) メッセージ talk "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちをする。 msg "メッセージ" メッセージウィンドウにメッセージを表示する。キー入力待ちはしない。 プレイヤー制御 pos [X] [Y] プレイヤーの座標を(x,y)=([X],[Y])に移動する。 addhp [回復量] HPを[回復量]回復する hpmax HPを最大値まで回復する addmp [回復量] MPを[回復量]回復する mpmax MPを最大値まで回復する damage [ダメージ量] HPを[ダメージ量]減らし、ダメージ処理を行う イベントオブジェクト制御 eon [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを可視にする eoff [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを不可視にする eauto [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを自動移動モードにする efix [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを現在の座標に固定する epause [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトのイベントを発生しないようにする eleft [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する eup [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する eright [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する edown [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する elefta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス左に移動する(ゲームループに制御を返す) eupa [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス上に移動する(ゲームループに制御を返す) erighta [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス右に移動する(ゲームループに制御を返す) edowna [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを1マス下に移動する(ゲームループに制御を返す) edel [イベントオブジェクト名] [イベントオブジェクト名]を持つイベントオブジェクトを削除する アイテム制御 getitem [アイテム名] [フラグ名(省略可)] [アイテム名]をプレイヤーの持物に追加する。[フラグ名]を指定した場合、[フラグ名]をTrueにする delitem [アイテム名] [アイテム名]をプレイヤーの持物から削除する addmoney [お金] 所持金を[お金]増加させる submoney [お金] 所持金を[お金]減少させる サウンド bgmon [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードイン)再生する。 bgmoff [BGM名] [ms] [BGM名]を[ms]ミリ秒かけて(フェードアウト)停止する。 seon [効果音名] [回数] [効果音名]を[回数]回再生する 演出 fadein [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色から元に戻す fadeout [color] [ms] [ms]ミリ秒間かけて、画面を[color]色にする 参考 オレバスターのシナリオの仕組み
https://w.atwiki.jp/catrpg/pages/57.html
体験版 体験版をアップしました。 第一章までプレイできます。 第一章までの攻略については後日編集します 何度もダウンロードしてくださった方々には大変ご迷惑をおかけして 申し訳ないです。体験版処理を行う際にファイルをいくつか消去したのですが その際にけしてはいけないファイルもけしてしまったようです。 前のセーブデータを新たにアップデートしたファイルに入れなおすことで セーブの続きからプレイすることができます。 現在、制作中の猫RPG3の新情報についてこちらで記述していきます。 メンバーは? →1や2でもお馴染みのメンバーを中心に新たなキャラクターが登場するかも!? システムは? →大きな変更として『職業』の概念が登場!魔法使いのバジルや、戦士の中村など、今までとは違った戦い方が可能に!さらに、一般的な職業だけではなく少し変わった職業も登場するらしいが…? 難易度が追加されます! →今までの猫RPGで、猫が好きでプレイしてるけどRPGが苦手・・・という方がいるようなので、全体の難易度を調整できるシステムを導入しました! これにより、ストーリーだけを楽しみたい方、一度クリアした後難易度の高い敵と戦ってみたい方…など様々な戦い方ができるようになりました! 今回もRPG以外のパートが…? →猫RPG2でも、パズルやアクションゲームが登場しましたが、今回も様々なRPG以外のゲームがでてくるようです!それは一体なんなのでしょう? その他にも? →数々の新システムを導入しました。またストーリー全体のバランスも大きく調整され、新たな舞台「カンサーイ大陸」を旅する中村たちの活躍はこれからも続いていくようです!
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WEBゲーム攻略・質問掲示板(http //jbbs.livedoor.jp/game/17795/)にあるテンミリRPGスレについてのまとめです。 必ず向こうの注意事項を読んでから書き込みましょう。 現行スレ ※ただいま、閲覧できません。避難所をご利用ください。 過去スレ テンミリRPG(仮) テンミリRPG第二弾 テンミリRPG第3弾 テンミリRPG第4弾 テンミリRPG第5弾 テンミリRPG第6弾 テンミリRPG 第7弾 テンミリRPG ★第8弾★ テンプレ スレッドタイトル(RPGは半角にすること) テンミリRPG第○弾 1(30行まで) ここはテンミリRPGについて、 質問をしたり、独り言のように喋ったり、時には好きなキャラクターについて語り合ったり… そんなスレッドです。 ※ ルール ※ ・荒らしは無視しましょう、反応した人も荒らしです。 ・書き込みをする前に、この掲示板の注意事項を読みましょう。 ・質問をする前に、過去スレやwikiに答えがないかを確かめましょう。 ゲーム画面の下も見てください。 (Win→Ctrl+F、Mac→command+Fでページ内検索できます。) ■関連サイト ◇テンミリRPG 【http //game.shiftup.net/flash/rpg/ex.html】 ◇シフトアップネット 【http //www.shiftup.net/】 ○攻略Wiki(ネタバレ注意) 【http //www24.atwiki.jp/shiftup_rpg/】 ■過去スレ 【http //jbbs.livedoor.jp/bbs/storage.cgi/game/17795/?q=%A5%C6%A5%F3%A5%DF%A5%EA】 ◎書き込みの際の注意事項 【http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/26083/1154830782/19】 ★次スレは 950が立ててください(必ずタイトルに『テンミリRPG』と入れること)。 どうしても立てられない場合は、他の人に頼んでください。同時に複数の次スレが立ってしまった場合は 950、またはそれ以降で一番早いものを使いましょう。 操作方法、よくある質問は 2-5辺りに(必読!) 2 <よくある質問> Q.操作方法が分からない。 A.ゲーム画面の下を見ましょう。 Q.○○ができない! A.まず自力で隅々まで探しましょう、それから過去スレとwikiを読み、それでも分からなかったら質問するようにしましょう Q.敵が強い… A.戦術を極めるか、素直に別の場所でレベルアップして戦力を上げよう Q.転職ってレベル1に戻るんだよね? しないほうが良いと思う… A.レベルが1には戻りますが、場合によっては使える魔法がレベルアップと共に増え、 ステータスも前より高くなっていくので最終的に前より強くなります Q.効率の良い転職の仕方は? A.前回転職したときのレベルよりも高いレベルで転職しなければ、ステータスはあまり増えません 『20→30→40→50→…→99→99→…』のように刻んでいくことで効率よくステータスを増やせるようです テンプレここまで
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『RPGを自分で作ってみたい!』 そう思ったことはありませんか? "RPGクリエイター"を使えば、難しいプログラミングを覚えなくても、誰でも簡単にRPGを作ることができます! しかも、コンピューターやゲーム機も必要ありません。あなたのiPhone一台で、今すぐRPGを作ることができるのです。 アプリ内には、キャラクター素材・モンスター素材・チップセット素材・音楽・効果音など、バラエティ豊かな素材が多数収録されており、すぐにでもゲームを作り始めることができます。 通勤・通学、ちょっとした待ち時間や休憩時間はもちろん、自宅で本腰を据えて制作…も OK、iPhoneさえあればいつでもどこでもRPGが作れちゃう、RPGクリエイターはそんな新しい体験を皆さんにお届けします。 ### おもな機能 ### ◯デバッグ機能 プロジェクトのテストプレイ中に、スイッチや変数、キャラクタのステータスや所持アイテムなどを自由にコントロールできます。これにより、テストプレイが容易になります。 ◯オンラインヘルプ アプリ内のシステムメニューから閲覧できるヘルプは、サーバーに接続し最新の情報を受信することで、皆様のRPG制作を強力にサポートします。各画面の詳しい説明はもちろん、イベントコマンドの使い方、またRPGを作る上での一般的な作法や、中・上級者向けのテクニックなど、読んでいるだけでワクワクするような情報をお届けします。 ◯素材インポート機能 [制限] ご自身で用意したグラフィック素材を、カメラロールからインポートして使用することができます。ただし、素材の規格に合わせてあらかじめ画像のサイズや透明色などを調整する必要があります。 ◯ゲームパッケージ作成機能 [制限] 完成したゲームは、パッケージ化してアプリ内に保存することができます。これにより、プロジェクトの最大保存数(3つ)を超えて、たくさんのゲームを作成することができます。 ◯バックアップ・復元機能 [制限] 何らかの要因により、プロジェクトのデータが失われたり、破損してしまう場合があるかもしれません。また、iPhoneの端末買い替え等により、プロジェクトのデータを移し替えたい時は、バックアップ・復元機能をご利用頂けます。 (iPhoneならびにiOSに関する深い知識が要求される場合があります。これらに関しては、お問い合わせ頂きましてもお教えできない場合もありますので、ご了承下さい。) ※..[制限]と表記のある機能は、機能制限解除オプション(有料)をご購入頂くことによりご利用頂けます。 iTunes Store RPGクリエイター より RPGクリエイターの魅力はなんと言ってもiPhoneさえあれば簡単にRPG製作ができてしまうところにあります。 しかもプログラミング言語が全く分からなくても大丈夫!
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ニコニコRPG 作者:SD2 使用ツール:RPGツクール2000 シリーズ総数:最終話(第36話、完結) シリーズリスト:【ニコニコ動画】ニコニコRPG 外部wiki:ニコニコRPG攻略Wiki 正式名称はニコニコ動画(RPG)。 陰陽師、矢部野ピコ麻呂を主人公に、様々なニコニコ有名キャラが登場する。 キャラの多さやネタのチョイス、原作(もしくはニコニコ上でのネタ)シーンをゲーム中に再現するなど、 うp主の視聴者に対する多大なサービス精神を伺わせる。 また、技や呪文の類もニコニコ上でのネタから多く引用されており、派手な演出も相まって 退屈になりがちな戦闘シーンを魅力的に盛り上げている。 物語は全体的に高いテンションを保っており、そこからもグランドソードの影響を感じられるが、 クセのないテキストやストーリー進行、程よく挟み込まれたミニゲームなど 多くの人が楽しめる作りが成されている。 2008年8月19日に最終話が投稿されストーリーは完結したが、 最終話のコメントより製作者が今後、一部修正や追加がなされると思われる。
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RPGツクール 【あーるぴーじーつくーる】 ジャンル コンストラクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 エンターブレイン 開発元 Runtime 発売日 2004年12月16日 定価 7,140円 判定 クソゲー ポイント ツクール初の頭身の高い3DRPG製作ゲーム簡単には作れるが、制作自由度は大幅ダウンクセの強すぎる洋ゲーグラフィック主人公素材が頭頂ハゲに見えるオッサン製作時間よりも長いロード地獄独特のオサレ文字入力システムがストレス素直に褒められるのはBGMだけ ツクールシリーズリンク 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ初の無印タイトルである。 RPGツクールを冠する1作目はPC98の『RPGツクールDante98』、コンシューマーのツクールシリーズ1作目は『RPGツクール SUPER DANTE』であり、サブタイトルが付いていた。 本作はSFC版の初代と区別するために「PS2版」「無印」「オールドツクール(*1)」などと呼ばれている。 最大の特徴として、フィールドや街など全画面が3Dとなっている点が挙げられる。また『5』はドラクエ風の作りだがこちらはFF風である。 前作に当たる『RPGツクール5』の反省から制作難易度が引き下げられ、3Dの美麗なグラフィックと戦闘シーンが公開されたことで大いに期待された。 だが、後述する様々な問題点によってその期待は裏切られることとなった。 問題点 自由度の大幅低下 登場人物を100人までしかつくれない。これは主人公などプレイヤーキャラのみならず、町人・イベントキャラ含めて100人(*2)である。これに加えて容量もそんなに多いわけではない。 イベントに関係ないエンカウントモンスターは流石にこれには入らない。 主人公の武器はそのモデリングに合わせたものでないと装備させられない。 例えばシリーズ定番の勇者グラフィックには剣しか装備出来ず、斧などは装備設定してもちゃんと反映出来ないor装備されない。 キャラクターのグラフィックデザインが洋ゲーを意識したものが多く、顔が全般的に濃い。 シリーズではほぼ毎回そうだとはいえ、パッケージのような正統派主人公のグラフィックは存在すらしない。 顔グラも癖が強く、おまけに歩行グラフィックとデザインや色が合わないものもいる(顔グラフィックの色は変更不可)。ちなみに顔グラフィックという要素自体は『4』から復活したものではある。 主人公・勇者向けに製作されたと思われるグラフィックNo.1は髭を生やしており、どう考えても30代のオッサンにしか見えない。にもかかわらず、サンプルゲーム「太陽の登る街」では学校に通う17歳の少年に設定されている。サバ読みすぎ。 頭が禿げていると言われがちだが、実際は頭頂部は光に照らされて真っ白になっているだけでちゃんともっさりとした髪がある。もっとも髪の毛がテカり過ぎているという時点で雲行きの怪しい毛髪だが。 顔グラフィックのタッチを4種類の中から選べるが、前述の洋ゲー風の濃いタッチ以外もアメコミ調やコメディタッチの下手ウマな絵といった癖の強いものばかり。 動きも全体的にカクカクしており、非常にチープ。モンスターの戦闘モーションも同様に出来が悪い(*3)。 また、3Dモデル自体もライティングがおかしく、物によっては妙にテカっており、人を選ぶ独特なグラフィック(*4)。先の通り主人公もそれが問題視されていた。 スキルのムービーのバリエーションが少なく、同じエフェクトの色違いも多い。 しかもムービーはすぐに終わる。自由度も何もあったものではない。 大きいモンスターのカラーパターンが少ない。 Sサイズのモンスターはきちんと3色用意されているのだが、Mサイズは2色、Lサイズに至っては色の変更自体できない…と、大きくなるにつれてなぜかカラーパターンが1つずつ減っていく。 『4』程の酷さではないが、フィールドマップ1枚あたりの広さはあまり広いとは言えない。 と言うのも、実際に主人公が歩けるのはフィールドマップの中心部分のみで、端の方に行こうとすると行き止まりマークが出てそれ以上先に進入出来ない為である。 またマップが広大に見える割に主人公の歩行スピードが遅い。ダッシュは出来るのだが、その肝心のダッシュすらそれほど早く移動出来るわけではない。 幸いにもフィールドマップは複数枚作成可能なので、マップ移動などを駆使してそれらを1つの広大なフィールドに見せるといった工夫も出来なくはない。 前述のようにマップは3Dとなっているのだが、マップ製作においてはいくつかの難点もある。 剣山のような急な斜面でテクスチャが伸びる上にそれを普通に上れてしまうため、普通のゲームなら遠回りするような峠を配置しても直線で移動できてしまう。また、本作ではトンネルも作れない。 例外は海だけであるが、それ故に川や湖といったものを作ろうにも水面が海と同じ高さになってしまう。 町などの配置できるオブジェクトはヴィネットのようになっているため、周りの地面が茶色いのに村の周りだけ緑のクッションに乗っているような見た目になることもある。 イベントシーン用にストーリーテラーを作れるのだが、自由度が低く演出もショボい。 かけられるエフェクトはフェードイン、フェードアウト、画面フラッシュ、色調変更の4つのみ。アイテムグラフィックを表示したりもできるが焼け石に水。 文章をキャラのフキダシのように表示することができるが、そうするとなぜか文字の表示音が「ミョミョミョミョミョ」という間の抜けたものになる。男女で音の高さが違うので、恐らく声の高さを表現したものだと思われるが…。 ちなみに、作者名を「ツクール」にすると100個以上の隠し背景が解放されるという裏技がある。最初から使わせろ。 常に付きまとうロード地獄 3D化の弊害からかロードが異常に長く何をするにもロードが必要なロード地獄に陥る。サンプルグラフィックでもロード、建物間を移動するときにも生じるロード、とにかくロードが差し込まれる。しかもNowLoadingというメッセージがいちいち表示される上に一つ一つが長い。 と言っても、前作『5』はここまで言われるほどロードで突っ込まれることはなかった。頭身が高いため、情状酌量の余地はあるが…。 戦闘は『4』のようなサイドビュー的なアクティブタイムバトル(以下ATB)方式を採用しているが、ロード地獄とモーションのぎこちなさが重なってテンポがとにかく悪い。 まず戦闘に入るにも戦闘終了後にも10秒程度のロードが挟まり、初期のCD-ROM製RPGでも見られない戦闘時のNowLoadingのメッセージまで表示される。 攻撃がヒットした際、ダメージが表示される前にいちいち「Hit」というテロップが表示される。 スキルを使った時、ムービーを設定すると、その度少しロードが入るので一瞬映像が止まりさらにテンポが悪くなる。このことから戦闘周りの仕様は快適とは程遠い。 「ロード時間>制作時間」とすら感じるほど製作テンポが悪化。 作品製作中なら多少のロード問題は我慢できるかもしれないが、他人に作品をプレイさせる事を想定すると、この長いロードは意図せずプレイヤーにストレスを与えることになりかねない。 たかがロード問題だが、本作に至っては製作者側の工夫で緩和する事がほぼ不可能な事が判明しており、この事が他のツクールで見られる理不尽な仕様を乗り越えてでも完成させるというメリットが本作では皆無な状態であった。 結果ロード問題が要因で制作そのものを中止して見切りを付けてしまう作者が続出し、 このソフトのロード問題は多少のレベルで済むものではない深刻なレベルの問題 となってしまった。 快適とは言い難い文字入力の仕様変更 コントローラーでも楽に文字入力できるように文字入力のインターフェイスの仕様が変更されたが、それは歴代最悪と言われる程大幅に劣化している。 ありとあらゆる入力が、なぜかフリック入力になっている(*5)。家庭用ゲームのコントローラーと、小さなタッチパネル向け(*6)の画面に向いた入力がかみ合うはずがない。 では、別売りのUSBキーボードを使おうにもまさかの USBキーボード非対応 (前作『5』は対応)。嫌でもこの面倒くさい文字入力を使わないといけない。 当時としては最先端で、デザイン自体はオシャレかもしれないが、デザインが先行した結果使用環境を考えていないのはどう考えても落ち度。例えば、 千代紙という素材がSNSでもてはやされるからといって、それで水着を作る ようなものである。 慣れれば使いやすいという声もある。ただしアルファベットの文字送りだけはどうしても煩わしさが否めない。 評価点 マップ制作は3D設定ながら意外と簡単な構造の元に作られており、それっぽい広大マップが気楽に作れる。 前述の難点もあるため良くも悪くもだが、最近のUnity等のゲーム制作ツールで見られるようなマップも製作できる。 一方で、ダンジョンは自由かつ簡単に製作可能。罠を配置して主人公がそこを通ろうとするとダメージを受けるようにしたり、壁を調べると崩れて隠し通路が出現したりといった仕掛けを盛り込むことも簡単に出来る。 従来作でもイベントで罠などを作ることは可能だったが、本作ではダンジョンエディタ自体に仕掛けを作る機能が搭載されている。 3D自体はデザインを除けばRPG制作ツール用の素材ということを加味すればそれなりのクオリティを持つ。 ロード問題を緩和できる事もあって戦闘無しのファンタジー風3D世界お散歩ゲームを作るなら最適なのかもしれない。…根本的解決とは言えないが。 BGMはプロの音楽制作会社が手がけたオーケストラ調なので、良曲揃い。 だからこそ本作のしょぼい雰囲気に合っていないのが悲しいところである。 これは後に『RPGツクールXP』のバリュー版にサンプル素材として再録後、現在では「オールドツクール音楽素材集」としてダウンロード販売しておりPC版ツクール作品で使用する事ができる。 サンプルゲームが2つ収録されている。 1つ目「DearBraveHeart」は王道ファンタジー、2つ目「太陽の登る街」は少年少女のコミカルな冒険譚と、内容はしっかり差別化されている。(*7) ただ前述の通りゲームテンポが壊滅的なので、両方をクリアまで遊ぶプレイヤーがどれだけいるか…。 総評 3Dのゲームが増加傾向にあった時代に、3DのRPGが手軽に作れるというコンセプトを持って生まれた本作だがその出来は、自由度の低さ、操作性、ロードの回数・長さといった、製作作業面のみならず作った作品をプレイさせるためのプレイ環境面でも大きな問題点を抱えていた。 大元のコンセプトを実現するノウハウ不足が徐々に露呈していき、本作は「使えないRPG製作ツール」として認知される。初心者ツクラーはおろか、今まで慣れていたベテランツクラーでさえ、仕様上の問題で製作を断念する作者が続出してしまった。 仕様やバグの問題を掻い潜ればそれなりのものが作れる『4』や、難解だが知識さえあれば市販並の3DRPGが作れる『5』に対し、こちらはゲーム作りという意味においても見所はほとんどない。 結果、ツクラーの間では三度目の正直として『4』『5』の不評を覆すどころか、家庭用ツクール最低のレッテルを貼られ、二度あることは三度あると期待を大きく裏切る形となった。そういう意味で、本作は満を持して出てきてしまった隙のないクソゲーであると言える。 余談 本作の開発元である「Runtime」自体、ほとんど無名の会社である。 家庭用版RPGツクールの開発に定評のあった「空想科学にカムバックして欲しい」と望む声もあったが、当の空想科学は家庭用ゲーム開発から撤退しているため、復帰はもはや望むべくもない。 「Runtime」はツクールシリーズでは本作以外に『3D格闘ツクール2』(PS2)(2002年)を担当している。 Runtime(有限会社ランタイム)は元気株式会社から独立したプログラマが2001年に設立。社員の9割がプログラマであり『BLEACH 放たれし野望』『どこでもいっしょ トロと流れ星』などのプログラム部分を担当。その後2006年にマーベラスエンターテイメントの子会社になった。(参考) 「3DタイプのRPGが作れる」というコンセプト自体は需要があったはずだが、前作『5』と続けて不評だったためか(*8)、以降のRPGツクールシリーズは基本的に見下ろし型2Dタイプとなっており、今後3DタイプのRPGツクールが登場するか否かは不透明な状況となっている。 本作の失敗が祟ってか、家庭版用RPGツクールは、2010年の『RPGツクールDS』まで6年も間が空く事となった。 据え置きゲーム機用のRPGツクールに至っては、2018年の『RPGツクールMV Trinity』まで14年の歳月を要している。 なお、本作以降家庭用ゲーム機でRPGツクール以外のツクールシリーズは発売されていない。 洋ゲーを意識したグラフィックから想像できるが、本作は海外版も販売している。海外版のタイトルは「RPG MAKER 3」 前述の「オールドツクール音楽素材集」のフォルダ名が本作の海外版タイトルになっているのはこのため。 日本では、タイトルで混同しないように音楽素材集としての製品名を上記に変更されたものと考えられる。
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猫RPG2 ストーリー 朝いつもどおり目が覚めると、 またしても家族がいない!? これでは「やっぱりご飯が食べられない!!」 そう思ったバジル一家は、またしても家族を探す旅にでるのであった。